Skip to main content
Informatik.uz

Scratch bilan dasturlashni boshlash: boshlang‘ich sinflar uchun qo‘llanma

Scratch interfeysi, birinchi animatsiya va o‘yin loyihasi, 4 ta darsdan iborat mini-kurs rejasi — 3–6-sinf o‘quvchilari va o‘qituvchilari uchun.

2 min read
Scratch bilan dasturlashni boshlash: boshlang‘ich sinflar uchun qo‘llanma — muqova
Contents

Scratch — MIT (Massachusets texnologiya instituti) tomonidan bolalar uchun yaratilgan bepul vizual dasturlash muhiti. Unda kod yozilmaydi — rangli bloklar xuddi LEGO kabi biriktiriladi. 8–14 yoshli bolalar uchun dasturlash olamiga eng yaxshi kirish eshigi.

Nima uchun Scratch?

  • Sintaksis xatosi yo‘q — bloklar faqat to‘g‘ri joyga “yopishadi”.
  • Darhol natija — animatsiya, o‘yin, interaktiv hikoya.
  • Bepul — scratch.mit.edu saytida brauzerda yoki oflayn versiyada ishlaydi.
  • O‘zbek tili mavjud — til sozlamalaridan tanlash mumkin.

Interfeys bilan tanishuv

  1. Sahna — dastur natijasi ko‘rinadigan joy (o‘ng yuqorida).
  2. Spraytlar — sahnadagi qahramonlar (standart — mushukcha).
  3. Bloklar paneli — Harakat, Ko‘rinish, Tovush, Hodisalar, Boshqaruv, Sezgilar, Operatorlar, O‘zgaruvchilar.
  4. Skript maydoni — bloklar yig‘iladigan joy.

Birinchi dastur: yuruvchi mushuk

Quyidagi bloklarni yig‘ing:

skript.txt
1yashil bayroq bosilganda
2abadiy takrorla
3 10 qadam yur
4 chetga tegsa, qayt
5 keyingi kostyum
6 0.1 soniya kut

Yashil bayroqni bosing — mushuk sahnada yurib, chetga tekkanda orqaga qaytadi. Kostyum almashgani uchun “yurish” animatsiyasi hosil bo‘ladi!

Ikkinchi loyiha: “Olmani tut” o‘yini

  • Savat spraytini sichqoncha bilan boshqarish: x ni sichqoncha x ga tenglashtir.
  • Olma tepadan tasodifiy joydan tushadi: x ni (-200 dan 200 gacha tasodifiy) ga o‘rnat.
  • Olma savatga tegsa — Ball o‘zgaruvchisi 1 ga oshadi.
  • Olma yerga tushsa — Jon 1 ga kamayadi, 0 bo‘lsa o‘yin tugaydi.

Bu loyihada bolalar o‘zgaruvchi, shart, sikl va tasodifiy son tushunchalarini amalda o‘rganadi.

4 darslik mini-kurs rejasi

  1. 1-dars: Interfeys, harakat bloklari, birinchi animatsiya.
  2. 2-dars: Hodisalar va dialog — ikki qahramon suhbati (interaktiv hikoya).
  3. 3-dars: Shartlar va sezgilar — labirint o‘yini.
  4. 4-dars: O‘zgaruvchilar — “Olmani tut” o‘yini va taqdimot.

Baholash mezonlari

  • Loyiha ishlaydi va maqsadga mos (2 ball)
  • Kamida bitta sikl va bitta shart ishlatilgan (1 ball)
  • O‘zgaruvchi ishlatilgan (1 ball)
  • Ijodiy yondashuv: o‘z spraytlari, fon, tovush (1 ball)
Maslahat: Scratch’dagi “Remiks” funksiyasi orqali o‘quvchilar boshqalarning loyihasini ko‘rib, o‘zgartirib o‘rganishi mumkin. Bu — kod o‘qishni o‘rgatishning ajoyib usuli.

Keyingi qadam

Scratch’ni o‘zlashtirgan o‘quvchilarni 6–7-sinflardan boshlab Python ga o‘tkazish mumkin. Sikl, shart va o‘zgaruvchi tushunchalari allaqachon tanish bo‘lgani uchun o‘tish ancha oson kechadi.

Enjoyed this article? Share it

Keep reading

EducationProgramming

What is an algorithm and why does it matter?

An algorithm is a precise, step-by-step set of instructions for solving a problem. We explain it with everyday examples and your first code.

1 min read