Qisqacha ma‘lumot
- Muallif
- Informatik.uz metodistlar jamoasi
- Yili
- 2026
- Til
- O‘zbekcha
- Davomiyligi
- 45 daq
- Hajmi
- 1 sahifa / slayd
- Fayl turlari
- DOCX · 18 KB
- Sinf / bosqich
- 5-sinf, 6-sinf
Maqsad va natijalar
- Scratch interfeysi bilan tanishtirish
- Harakat va ko‘rinish bloklaridan foydalanishni o‘rgatish
- Takrorlash (sikl) tushunchasini amalda ko‘rsatish
Kerakli jihozlar va resurslar
- Scratch o‘rnatilgan kompyuterlar yoki onlayn muharrir
- Proyektor
Fayllar1
- Yuklab olish
Word (.docx) — tahrirlash mumkin
docx18 KB· Yuklab olib, o‘z sinfingizga moslashtiring
Tavsif
Mundarija
Dars ishlanmasi 5–6-sinf o‘quvchilariga Scratch vizual dasturlash muhitida birinchi animatsiyani yaratishni o‘rgatadi. Dars davomida o‘quvchilar sahna va spraytlar bilan ishlash, harakat, ko‘rinish, ovoz va takrorlash bloklaridan foydalanishni o‘rganadi va dars yakunida o‘zlarining “Yuguruvchi mushuk” animatsiyasini yaratadi.
Dars haqida umumiy ma’lumot
- Sinf: 5–6-sinf
- Mavzu: Scratch: birinchi animatsiya
- Dars turi: Amaliy mashg‘ulot
- Davomiyligi: 45 daqiqa
- Platforma: scratch.mit.edu (onlayn) yoki Scratch 3 Desktop (oflayn)
Kutilayotgan natijalar
Dars yakunida o‘quvchi:
- Scratch interfeysining asosiy qismlarini (sahna, spraytlar paneli, bloklar palitrasi, skriptlar maydoni) nomlaydi.
- Spraytni harakatlantiradi, uning kostyumini almashtirib, “yurish” effektini yaratadi.
- “Doimo takrorla” va “agar chetga tegsa, qayt” bloklaridan foydalanadi.
- Animatsiyani yashil bayroq bilan ishga tushiradi va loyihani saqlaydi.
Tayyorgarlik
- Har bir kompyuterda Scratch o‘rnatilgan yoki brauzerda ochilgan bo‘lishi.
- O‘qituvchi namunaviy tayyor loyihani oldindan tayyorlab qo‘yadi.
- Bloklar tasvirlangan “Shpargalka” tarqatmasi (har bir juftlikka bittadan).
- Proyektorda Scratch interfeysini namoyish etish.
Darsning borishi
1. Motivatsiya (5 daqiqa)
O‘qituvchi tayyor animatsiyani ko‘rsatadi: mushuk sahnada yurib, chetga yetganda orqaga qaytadi va “Salom!” deydi. Savol: “Multfilmlar qanday yaratiladi? Rasm qanday qilib harakatlanadi?” O‘quvchilar kadrlar ketma-ketligi haqida fikr bildiradi. O‘qituvchi animatsiya — tez almashinuvchi rasmlar (kadrlar) ekanini tushuntiradi.
2. Scratch interfeysi bilan tanishuv (7 daqiqa)
- Sahna — animatsiya ko‘rinadigan maydon (480×360 nuqta, markazi x=0, y=0).
- Sprayt — sahnadagi personaj yoki obyekt (standart sprayt — mushuk).
- Bloklar palitrasi — rangli guruhlar: Harakat (ko‘k), Ko‘rinish (binafsha), Ovoz (pushti), Hodisalar (sariq), Boshqaruv (to‘q sariq).
- Skriptlar maydoni — bloklar yig‘iladigan joy.
- Kostyumlar — spraytning turli ko‘rinishlari; animatsiya kostyumlarni almashtirish orqali yaratiladi.
3. Bosqichma-bosqich amaliy ish (20 daqiqa)
O‘qituvchi proyektorda ko‘rsatadi, o‘quvchilar bir vaqtda takrorlaydi.
1-qadam. Ishga tushirish. “Hodisalar” bo‘limidan “yashil bayroq bosilganda” blokini skriptlar maydoniga sudrab olib kelish.
2-qadam. Harakat. “10 qadam yur” blokini ulash va bayroqni bosish — mushuk bir marta siljiydi. Savol: “Mushuk to‘xtovsiz yurishi uchun nima qilish kerak?”
3-qadam. Takrorlash. “Boshqaruv” bo‘limidan “doimo takrorla” blokini olib, “10 qadam yur”ni uning ichiga joylash. Mushuk sahnadan chiqib ketadi — muammo!
4-qadam. Chegarada qaytish. “Agar chetga tegsa, qayt” blokini sikl ichiga qo‘shish. Mushuk teskari aylanib qolsa, “aylanish usulini chap-o‘ng qilib o‘rnat” blokini skript boshiga qo‘shish.
5-qadam. Yurish effekti. Sikl ichiga “keyingi kostyum” va “0.1 soniya kut” bloklarini qo‘shish — mushuk oyoqlarini qimirlatib yuradi.
6-qadam. Fon va ovoz. Sahna uchun fon tanlash (masalan, “Blue Sky”), skript boshiga “Salom! deb 2 soniya ayt” blokini qo‘shish.
Yakuniy skript tartibi: yashil bayroq bosilganda → aylanish usulini chap-o‘ng qilib o‘rnat → Salom! deb 2 soniya ayt → doimo takrorla [10 qadam yur → agar chetga tegsa, qayt → keyingi kostyum → 0.1 soniya kut].
4. Ijodiy topshiriq (8 daqiqa)
O‘quvchilar o‘z animatsiyasini boyitadi (darajalar bo‘yicha):
- Boshlang‘ich: spraytni boshqa personajga almashtirish, tezlikni o‘zgartirish (5 yoki 20 qadam).
- O‘rta: ikkinchi sprayt qo‘shish va uni boshqa yo‘nalishda harakatlantirish.
- Yuqori: “agar sichqoncha ko‘rsatkichiga tegsa” sharti bilan sprayt rang o‘zgartirishi yoki ovoz chiqarishi.
5. Refleksiya va yakun (5 daqiqa)
2–3 o‘quvchi o‘z ishini proyektorda namoyish etadi. Savollar:
- “Doimo takrorla” bloki bo‘lmasa nima bo‘lardi?
- “Kut” bloki nima uchun kerak? Uni olib tashlasak nima o‘zgaradi?
Loyiha “Fayl → Kompyuterga saqlash” orqali o‘quvchi nomi bilan saqlanadi.
Uyga vazifa
Scratch’da “Mening sevimli hayvonim” animatsiyasini yaratish: kamida 2 ta sprayt, fon, ovoz va takrorlash bloki ishlatilsin. Internet bo‘lmasa — animatsiya skriptini daftarga bloklar ketma-ketligi ko‘rinishida yozish.
Baholash mezonlari
- 5: animatsiya to‘liq ishlaydi, ijodiy qo‘shimchalar bor, bloklar vazifasini tushuntira oladi.
- 4: asosiy animatsiya ishlaydi, kichik kamchiliklar (masalan, sprayt teskari aylanadi).
- 3: o‘qituvchi yordamida bloklarni yig‘adi, sikl vazifasini to‘liq tushunmaydi.
Ko‘p uchraydigan xatolar va yechimlar
- Bloklar ulanmagan — blok skriptga “yopishmagan”; uni yaqinroq sudrab, oq soya paydo bo‘lganda qo‘yib yuborish kerak.
- Animatsiya juda tez — “kut” blokini qo‘shish yoki qiymatini oshirish.
- Sprayt ko‘rinmay qoldi — “x: 0 y: 0 ga o‘t” blokini skript boshiga qo‘shish.
- Skript ishlamayapti — “yashil bayroq bosilganda” bloki unutilgan.
O‘qituvchiga tavsiyalar
- Darsni “men ko‘rsataman — siz takrorlaysiz” tamoyilida, kichik qadamlar bilan olib boring va har qadamdan keyin natijani tekshiring.
- Tezroq tugatgan o‘quvchilarni “yordamchi” sifatida qo‘shni sheriklariga yordam berishga jalb qiling.
- Keyingi darsda shu loyiha asosida sichqoncha yoki klaviatura bilan boshqariladigan oddiy o‘yin yaratishga o‘ting.