Информатика — 6 класс
Алгоритм и исполнитель, линейные алгоритмы, поиск ошибок и первые проекты в среде Scratch.
- 11 тем
- 3 главы
- 12 мин
Темы
Темы разбиты на главы и расположены в порядке изучения.
11 тем
- 1
Алгоритм и его свойства
Что такое алгоритм, кто его выполняет и какими свойствами он должен обладать? На примерах из повседневной жизни знакомимся с основными понятиями алгоритма.
Глава 1. Основы алгоритмов1 мин
- 2
Блок-схемы и их обозначения
Блок-схема показывает алгоритм в виде рисунка и сразу раскрывает его устройство. Узнаём, что означают основные фигуры, и шаг за шагом строим схему простого вычислительного алгоритма.
Глава 1. Основы алгоритмов1 мин
- 3
Исполнитель и система команд
Кто выполняет алгоритм и какие команды он понимает? На примере простого робота изучаем понятия исполнителя, системы команд и среды исполнителя.
Глава 1. Основы алгоритмов1 мин
- 4
Линейные алгоритмы
В линейном алгоритме все команды выполняются по порядку, по одному разу. На примерах из жизни и вычислительных задач учимся составлять линейные алгоритмы.
Глава 1. Основы алгоритмов1 мин
- 5
Поиск и исправление ошибок в алгоритме
Если в алгоритме есть ошибка, исполнитель даёт неверный результат. Изучаем виды ошибок и способ найти их ручной проверкой.
Глава 1. Основы алгоритмов1 мин
- 6
Первый проект в Scratch
Scratch — бесплатная среда, в которой программы собирают из блоков. Знакомимся с окном программы, заставляем кота идти и здороваться, а с помощью повторения рисуем квадрат.
Глава 2. Программирование в среде Scratch1 мин
- 7
Координаты и движение в Scratch
Каждая точка сцены задаётся двумя числами — координатами x и y. Учимся отправлять спрайт в нужную точку и плавно двигать его.
Глава 2. Программирование в среде Scratch2 мин
- 8
События, костюмы и звук
Чтобы программа реагировала на клавиатуру и мышь, используют блоки событий. Меняя костюмы, оживляем спрайт и добавляем звук.
Глава 2. Программирование в среде Scratch1 мин
- 9
Условия в Scratch
Чтобы программа принимала решения, используют блок «если» и операции сравнения. Проверяем касание края и составляем простое логическое решение.
Глава 2. Программирование в среде Scratch1 мин