Asosiy kontentga o‘tish
Informatik.uz

Informatika — 6-sinf

Algoritm va ijrochi, chiziqli algoritmlar, xatolarni topish va Scratch muhitida birinchi loyihalar.

  • 11 ta mavzu
  • 3 ta bob
  • 12 daq

Mavzular

Mavzular boblarga ajratilgan va o‘qish tartibida joylashgan.

0%

Sizning jarayoningiz

Kirib, o‘tgan mavzularingizni belgilab boring — jarayon saqlanadi.

Boshlash

11 ta mavzu

  1. 1

    Algoritm va uning xossalari

    Algoritm nima, uni kim bajaradi va u qanday xossalarga ega bo‘lishi kerak? Kundalik hayotdagi misollar orqali algoritmning asosiy tushunchalari bilan tanishamiz.

    1-bob. Algoritm asoslari1 daq

  2. 2

    Blok-sxemalar va ularning belgilari

    Blok-sxema algoritmni chizma ko‘rinishida tasvirlaydi va uning tuzilishini birdan ko‘rsatadi. Asosiy shakllar nimani bildirishini o‘rganamiz va oddiy hisoblash algoritmining sxemasini qadamma-qadam tuzamiz.

    1-bob. Algoritm asoslari1 daq

  3. 3

    Ijrochi va buyruqlar tizimi

    Algoritmni kim bajaradi va u qaysi buyruqlarni tushunadi? Ijrochi, buyruqlar tizimi va ijrochi muhiti tushunchalarini oddiy robot misolida o‘rganamiz.

    1-bob. Algoritm asoslari1 daq

  4. 4

    Chiziqli algoritmlar

    Chiziqli algoritmda barcha buyruqlar tartib bilan, bir martadan bajariladi. Kundalik va hisoblash masalalari misolida chiziqli algoritm tuzishni o‘rganamiz.

    1-bob. Algoritm asoslari1 daq

  5. 5

    Algoritmdagi xatolarni topish va tuzatish

    Algoritmda xato bo‘lsa, ijrochi noto‘g‘ri natija beradi. Xatolarning turlari va ularni qo‘lda sinab topish usulini o‘rganamiz.

    1-bob. Algoritm asoslari1 daq

  6. 6

    Scratch’da birinchi loyiha

    Scratch — bloklarni bir-biriga ulab dastur tuziladigan bepul muhit. Uning oynasi bilan tanishamiz, mushukni yurgizib salom aytdiramiz va takrorlash bloki yordamida kvadrat chizdiramiz.

    2-bob. Scratch muhitida dasturlash1 daq

  7. 7

    Scratch’da koordinatalar va harakat

    Sahnadagi har bir nuqta ikkita son — x va y koordinatalar bilan aniqlanadi. Spraytni ma’lum nuqtaga yuborish va silliq harakatlantirishni o‘rganamiz.

    2-bob. Scratch muhitida dasturlash2 daq

  8. 8

    Hodisalar, kostyumlar va tovush

    Dastur klaviatura va sichqoncha harakatlariga javob berishi uchun hodisa bloklari ishlatiladi. Kostyumlarni almashtirib, spraytni jonlantiramiz va tovush qo‘shamiz.

    2-bob. Scratch muhitida dasturlash1 daq

  9. 9

    Scratch’da shart bloklari

    Dastur qaror qabul qilishi uchun «agar» bloki va qiyoslash amallari ishlatiladi. Spraytning chetga tegishini tekshiramiz va oddiy mantiqiy qaror tuzamiz.

    2-bob. Scratch muhitida dasturlash1 daq