Asosiy kontentga o‘tish
Informatik.uz
2-bob. Scratch muhitida dasturlash

Scratch’da o‘zgaruvchilar

O‘zgaruvchi — qiymatni eslab qoladigan «quti». O‘zgaruvchi yaratib, ochko hisoblagichini tuzamiz va uning qiymatini o‘zgartirishni o‘rganamiz.

10-mavzu / 111 daq o‘qishYangilangan: 27-oktabr, 2026
Mavzular ro‘yxati (10 / 11)

O‘zgaruvchi — nomga ega bo‘lgan va qiymatini dastur ishlashi davomida o‘zgartirish mumkin bo‘lgan «quti». Unda son yoki matn saqlanadi. O‘yindagi ochkolar, qolgan hayotlar yoki vaqt kabi qiymatlar odatda o‘zgaruvchida turadi.

Scratch’da o‘zgaruvchi «O‘zgaruvchilar» toifasida «O‘zgaruvchi yaratish» tugmasi bilan yaratiladi. Unga ma’noli nom bering, masalan, ochko. O‘zgaruvchi sahnada o‘z o‘lchagichi bilan ko‘rinadi, shuning uchun o‘yinchi joriy qiymatni ko‘rib turadi.

Asosiy bloklar: «ochko ni 0 ga o‘rnat» o‘zgaruvchiga aniq qiymat beradi, «ochko ni 1 ga o‘zgartir» esa uni o‘zgartiradi, ya’ni 1 ga oshiradi (−1 desangiz, kamaytiradi). Odatda o‘yin boshida «ochko ni 0 ga o‘rnat» bajariladi, aks holda eski qiymat qolib ketadi.

Misol: olma yig‘ish o‘yini. Savatchani strelkalar bilan harakatlantiring, olma tushayotganda «agar savatchaga tegdimi? u holda → ochko ni 1 ga o‘zgartir» bloklarini ishlating. Natijada olma tutilgan sari ochko ortib boradi. O‘zgaruvchi qiymatini «ayt» blokiga ham qo‘yish mumkin.

Asosiy xulosalar

  • O‘zgaruvchi — nomli va qiymati o‘zgaradigan xotira joyi.
  • «O‘rnat» bloki qiymat beradi, «o‘zgartir» bloki uni oshiradi yoki kamaytiradi.
  • O‘zgaruvchiga ma’noli nom berish kerak.
  • O‘yin boshida o‘zgaruvchini boshlang‘ich qiymatga o‘rnatish lozim.

Amaliy topshiriqlar

  1. ochko o‘zgaruvchisini yarating va spraytni bosganda ochko 1 ga oshadigan skript tuzing.
  2. Sprayt bosilganda ochko 1 ga oshadigan, 10 ga yetganda «G‘alaba!» deydigan skript yozing.
  3. hayot o‘zgaruvchisini 3 dan boshlang va sprayt xavfli rangga tekkanda 1 ga kamaytiring.

Mustahkamlash savollari

O‘zingizni sinab ko‘ring: avval o‘ylab ko‘ring, keyin javobni oching.

  1. 1O‘zgaruvchi nima?
    Nomga ega, qiymati dastur ishlashi davomida o‘zgarishi mumkin bo‘lgan xotira joyi.
  2. 2Nega o‘yin boshida ochkoni 0 ga o‘rnatamiz?
    Chunki aks holda oldingi o‘yindan qolgan qiymat saqlanib qoladi.

0 / 11 mavzu o‘tildi

Kirib belgilash
Informatika 6-sinf darsligi muqovasi
DarslikdaInformatika — 6-sinf