Asosiy kontentga o‘tish
Informatik.uz
3-bob. Loyiha ishi

Loyiha: Scratch’da mini-o‘yin yaratish

Oldingi mavzularni birlashtirib, o‘yin yaratamiz: qahramonni boshqaramiz, to‘siqlardan qochamiz, ochko to‘playmiz. Loyihani rejalashtirish, yaratish va sinashni o‘rganamiz.

11-mavzu / 111 daq o‘qishYangilangan: 27-oktabr, 2026
Mavzular ro‘yxati (11 / 11)

Loyiha ustida ishlash rejalashtirishdan boshlanadi. Avval o‘yinning g‘oyasini bitta gap bilan yozing: «Mushuk tepadan tushayotgan olmalarni tutadi». So‘ng ishtirokchilar (qahramon, olma), boshqaruv (strelkalar), ochko berish qoidasi va o‘yin tugashi shartini belgilang.

Loyihani qismlarga bo‘lib yarating. 1) Fon va spraytlarni tanlang. 2) Savatchani chapga va o‘ngga yurgizing (hodisa va x o‘zgarishi). 3) Olma tepadan tushsin: tasodifiy x joydan chiqib, y ni kamaytirib borsin («−1 dan 10 gacha tasodifiy son» bloki yordam beradi). 4) Olma savatchaga tegsa, ochko 1 ga oshsin, yerga tushsa — hayot 1 ga kamaysin.

O‘yin tugashi uchun shart kerak: hayot 0 ga tushganda «O‘yin tugadi» deb aytsin va «hammasini to‘xtat» bloki ishlasin. Qiziqarli qilish uchun olma tez tusha boshlasin: har 5 ochkoda tezlikni oshiring. Tovush va kostyumlar qo‘shsangiz, o‘yin jonli chiqadi.

Tayyor o‘yinni boshqalarga sinab ko‘rishni bering va ularning fikrini so‘rang. Qaysi joyi tushunarsiz yoki juda qiyin ekanini yozib oling va tuzating. Oxirida loyihani nomlab saqlang va sinfdoshlaringizga namoyish qiling.

Asosiy xulosalar

  • Loyiha g‘oya va rejadan boshlanadi.
  • Loyiha kichik qismlarga bo‘lib yaratiladi va har bir qism sinab ko‘riladi.
  • O‘yinda ochko, hayot va tugash sharti bo‘lishi kerak.
  • Boshqalarning fikri loyihani yaxshilashga yordam beradi.

Amaliy topshiriqlar

  1. O‘z o‘yiningiz uchun reja yozing: g‘oya, qahramonlar, boshqaruv, ochko va tugash sharti.
  2. «Olma tutish» o‘yinining birinchi qismini yarating: savatcha strelkalar bilan yursin.
  3. O‘yinni sinfdoshingizga sinab ko‘rishga bering va unga kamida bitta yaxshilanish taklifini yozib oling.

Mustahkamlash savollari

O‘zingizni sinab ko‘ring: avval o‘ylab ko‘ring, keyin javobni oching.

  1. 1Loyihani nimadan boshlash kerak?
    G‘oyani va rejani yozishdan.
  2. 2O‘yin qanday tugaydi?
    `hayot` qiymati 0 ga teng bo‘lganda «hammasini to‘xtat» bloki bajariladi.
  3. 3Nega o‘yinni boshqalarga sinatish kerak?
    Ular topgan xato va qiyin joylarni ko‘rib, o‘yinni yaxshilash uchun.

0 / 11 mavzu o‘tildi

Kirib belgilash
Informatika 6-sinf darsligi muqovasi
DarslikdaInformatika — 6-sinf